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  1. TTD成员 9 9
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    2月2021年
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    #1

    AI技术在乒乓球中使用

    大家好!

    希望一切安好!

    所以我们嗡嗡作响 奥海 在今年晚些时候开始的TTDSL船上! Osai是一家AI公司,在比赛期间,您可以在字面上提供实时统计数据。



    所以我们的问题是,你想看到什么统计数据? ......平均拉力长度?球放置?

    Osai Tech在下面的行动:


    你在哪里看到未来在乒乓球中使用的ai?

    期待您的创意。

    TTDSL.

    以下6个用户喜欢TTDSL的帖子:

    Atas Newton,Dan和4人

    最后编辑TTDSL; 2周前 05:42 PM..

  2. TTD成员 42 63
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    2018年11月
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    #2
    有多少积分球员赢得服务经过的返回服务?

    以下3个用户喜欢Ttfunfan的帖子:

    Cytivrat,Thomas.pong和1其他


  3. 高级TTD成员 208 333
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    2020年1月
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    #3
    它们可能会敏感,并且有时会在视频中的视频中变化。它增加了对观众的理解,比说文本线(“旋转:600 rpm”)更好。如果球旋转很多,它会变成红色或其他东西。我很乐意看到这一点。


    想象一下,斩波器返回一个蓝线,攻击者制作红线,斩波器返回一个浮动白线,然后攻击者犯了一个错误......

    以下3个用户喜欢Tango K的帖子:

    lugi2000,托马斯.PONG和1其他

    探戈k最后编辑; 2周前 02:53 PM..

  4. 高级TTD成员 152 388
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    2017年9月
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    #4
    引用 最初发布 探戈K.
    它们可能会敏感,并且有时会在视频中的视频中变化。它增加了对观众的理解,比说文本线(“旋转:600 rpm”)更好。如果球旋转很多,它会变成红色或其他东西。我很乐意看到这一点。


    想象一下,斩波器返回一个蓝线,攻击者制作红线,斩波器返回一个浮动白线,然后攻击者犯了一个错误......

    旋转和速度会很棒!

    以下2个用户喜欢lugi2000的帖子:

    Thomas.pong和TTDSL.


  5. 精英TTD成员 485 1,041
    西班索的头像
    精英TTD成员 1,041 485
    #5
    引用 最初发布 探戈K.
    它们可能会敏感,并且有时会在视频中的视频中变化。它增加了对观众的理解,比说文本线(“旋转:600 rpm”)更好。如果球旋转很多,它会变成红色或其他东西。我很乐意看到这一点。


    想象一下,斩波器返回一个蓝线,攻击者制作红线,斩波器返回一个浮动白线,然后攻击者犯了一个错误......

    那将是真棒 -

    以下用户喜欢Simas的帖子:

    Thomas.pong.


  6. 高级TTD成员 329 679
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    高级TTD成员 679 329

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    #6
    这很好。
    但是,它还不是AI。它现在是一个数据采集系统。它需要将数据馈送到数据库中,以获取不同优点。

    测量速度不会太困难,但是测量旋转几乎是不可能的,而不具有多个相机,以准确地确定球的路径是如何因旋转/大效应而变化的。

    我想知道玩家如何赢得或失去积分。然后,与玩家B相比,人们可以找到球员A的相对强度,反之亦然。该数据可用于帮助玩家如何击败对手。电脑会像教练一样。

    我有3个练习伙伴。每个都不同。我让他们弄明白,但如果我以前从未见过他们,我必须学会如何击败他们的旧时尚方式,希望我能够足够快地适应。一个程序可以提前告诉我关于如何发挥我的下一个对手甚至潜在的对手会有所帮助。 AI需要告诉我我让我的对手最麻烦的镜头。 AI还需要告诉我它如何认为对手将参与利用我的相对弱点。这个AI显然会知道我的弱点是他们的缺点,所以它们是练习的高度优先事项。

    基本上,使AI在战术上的教练。

    还有其他可能是有用的,就像一个赢得一点的百分比,如果球通过净少于4英寸(100mm)并且在桌子边缘的4英寸内落地。将此与球击中未放置如此良好。

    搜索那些产生最大区别的东西。例如,几年前我被送回服务。最终我可以弄明地,但到那时它为时已晚。我有一个相对良好的教练,这就是我们练习的。再三,一而再再而三。这样做的原因是每个点以发动力开始,然后发球返回。这是游戏中最重要的部分。

    以下5个用户喜欢伯博的帖子:

    lugi2000,音乐&Ping and 3 others


  7. #7
    引用 最初发布 击球
    我想知道玩家如何赢得或失去积分。然后,与玩家B相比,人们可以找到球员A的相对强度,反之亦然。该数据可用于帮助玩家如何击败对手。电脑会像教练一样。

    我有3个练习伙伴。每个都不同。我让他们弄明白,但如果我以前从未见过他们,我必须学会如何击败他们的旧时尚方式,希望我能够足够快地适应。一个程序可以提前告诉我关于如何发挥我的下一个对手甚至潜在的对手会有所帮助。 AI需要告诉我我让我的对手最麻烦的镜头。 AI还需要告诉我它如何认为对手将参与利用我的相对弱点。这个AI显然会知道我的弱点是他们的缺点,所以它们是练习的高度优先事项。

    基本上,使AI在战术上的教练。
    这完全是:我们想要统计,而不仅是球运动统计,而且根据服务或返回的每个玩家首选的运动速度,恢复,转换和所有移动速度和放置统计数据。测量脚移动速度和放置对我至关重要。

    以下用户喜欢音乐&Ping's Post:

    TTDSL.


  8. 高级TTD成员 208 333
    T
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    2020年1月
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    #8
    引用 最初发布 击球
    测量速度不会太困难,但是测量旋转几乎是不可能的,而不具有多个相机,以准确地确定球的路径是如何因旋转/大效应而变化的。


    是的,他们需要一些高速摄像头。他们开始在2019年在一些​​世界锦标赛中进行这一点,他们展示了速度和旋转(尽管如此,这对像我这样的乳液有点难以理解)。这可能是一项相当的投资,但技术已经很受欢迎。我希望它能很快来。特别是现在,WTT有很多关注这项运动的视觉部分。

    以下2个用户喜欢Tango K的帖子:

    lugi2000和ttdsl.


  9. K

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    2月2021年
    澳大利亚
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    #9
    旋转和速度会很棒!我最后一次买了一些好工具 液压转向系统阿联酋 这是我的良好体验。

    以下用户喜欢KeylimeKentenxd的帖子:

    TTDSL.

    最后编辑KeylimeKittenxd; 1周前 09:52 AM.

  10. 高级TTD成员 706 455
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    高级TTD成员 455 706

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    #10

    类似于国际象棋如何拥有网站的网站 //www.openingtree.com/ 和其他国际象棋数据库。
    我很乐意看到特定玩家如何开始关注点的分析,无论是他们是服务器还是接收者,以及以下第三球,第四球等流行响应。

    除了流行的回复之外,我想要选择的胜利百分比。
    LiChess分析板有一个很好的国际象棋典范:
    但由于玩家拍摄了不同质量的镜头,镜头上的统计数据可以是额外的细节。


    以下3个用户喜欢SongDavid98的帖子:

    lugi2000,音乐&Ping and 1 other

    总是前进

  11. 高级TTD成员 152 388
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    2017年9月
    英国
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    #11
    在未来,如果玩家可以从手机那里做到这一点

    以下2个用户喜欢lugi2000的帖子:

    音乐&Ping and TTDSL


  12. #12


    我也是一个狂热的棋手(曾经在官方锦标赛中播放为青少年),我不能同意那种与统计数据的界面,所以有用...我是Chess.com上的注册用户做出或多或少相同,但实时分析讲述了刚刚发挥的举动是否足够强大。此外,有TT拼图会很高兴,就像在国际象棋中那样完成策略的更好理解:应在获得优势的情况下,基于专业人士扮演的实际游戏,播放哪些更好的移动/行程? ;-)

    以下2个用户喜欢音乐&Ping's Post:

    ttdsl和ttfunfan


  13. TTD成员 42 63
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    2018年11月
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    #13
    引用 最初发布 探戈K.


    是的,他们需要一些高速摄像头。他们开始在2019年在一些​​世界锦标赛中进行这一点,他们展示了速度和旋转(尽管如此,这对像我这样的乳液有点难以理解)。这可能是一项相当的投资,但技术已经很受欢迎。我希望它能很快来。特别是现在,WTT有很多关注这项运动的视觉部分。

    HII TANGO如此旋转可以用电流技术测量?这需要在主要事件中使用,类似于网球的服务速度。


  14. #14
    基础知识统计数据,如 - 突出的错误,彻底获奖者。送达%,所以也许100%的服务返回,但只有30%的积分赢得了接收者。服务器将有70%的积分赢得服务,然后可以进一步分解,服务器赢得X点,第3次球攻击,y第5球等
    点击点赢得了FH循环,FH计数器顶部旋转,FH驱动器,BH块等。
    服务,服务类型,顶侧旋转,无旋转,背面旋转,长,短等
    接收类型,推送,轻弹,块等。
    积分赢得攻击,积分赢得了捍卫,
    根据你想要的深度如何,它几乎是无穷无尽!!
    因此,以上可以在游戏间隔中使用,为“电视”观众和Pundits进行摘要和评论。

    在游戏/点点,服务速度/旋转,获胜,速度/旋转会很棒。技术是否足够快,可以在集会中发布?或者在积分之间会更好吗?
    关于拍摄追踪的想法也很棒,高尔夫是它完成的,因为有这么多时间观看镜头,用tt它可能必须在点之间完成,屏幕可能会变得灿烂!

    以下用户喜欢IB66的帖子:

    TTDSL.


  15. 德尼塔尔的头像

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    3月2021年
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    #15
    哇有趣的话题
    如果你需要大学纸的帮助
    您可以阅读有关服务的评论 //essayreviewexpert.com/review/college-paper/ 并为自己选择有趣的东西。

  16. EdgeSandnets离线
    说读我的博客覆盖了EdgaySandnets.com的世界赛道
     
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    EdgeSandnets离线
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    2月2021年
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    #16
    我在最后一分钟的女性决赛中融入了一些非常原始的统计分析,为WTT多哈预览: //edgesandnets.com/2021/03/06/...ical-approach/ 一些有趣的数据:
    1)在短,长,反手,正手之间提供拆分,并能够在不同的玩家和匹配中过滤此数据的能力
    2)在推动,Chiquita,Flick,Loop之间提供返回分裂
    3)集会的长度

    这些都可以提供一些洞察力,更好地了解Pro Match-Ups,并且不应该太难获得现代AI技术和一个公平的数据标签

  17. 高级TTD成员 329 679
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    高级TTD成员 679 329

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    #17
    引用 最初发布 Edgayandnets.
    3)集会的长度
    您在谈论的大部分是刚收集统计数据。 AI需要发表一些意义。
    以下是一个使用返回百分比的示例。
    反弹的长度取决于回报的百分比。谁赢得了股权取决于两名球员之间的相对返回百分比。

    如果玩家A可以落地球2/3的时间,那么玩家B只需要能够返回1/2的球即使是打破。在这种情况下,1轮后有3个结果。玩家A将错过1/3的时间,并将球返回2/3,但玩家B将返回2分的1/2,因此他将错过1/2的2/3,他将错过和1/3机会他会得到球回来,但球在前后玩的机会只有1/3。如果再次播放完全相同的镜头,则球仍然是一个1/9的机会仍在发挥作用,并且可以丢失4/9的机会。这个序列可以继续,但是你可以看到球在4笔画之后仍然在发挥的可能性只有1/9。
    这是典型的初学者或非常激进的更好的球员。

    如果玩家A更好,并且可以降落在时间的第4/5的时间,那么玩家B只需要返回其中的3/4即使是打破。经过两次笔触,将有一个1/5的机会,一个未命中和4/5的1/4,B错过和球的1/4仍然是在第3/5的时间里。 4次抚摸后,球仍然是第9/25的时间。你能看到模式吗?

    现在,这两名球员不会以同样的行程一遍又一遍地,每次中风的着陆百分比都不是相同的。最重要的是,制作镜头的百分比可能具有标准偏差或钟曲线。

    计算机可以使用大量的计算机电源来播放所有组合并弄清楚可能的结果。
    现在事情变得棘手,因为目标不仅要返回球而是返回球,所以对手有较低的返回它。现在玩家A有选择。他可能会去一个9/10机会着陆球,但对手也有很大的返回球的机会,如果对手返回的百分比,他可能会拍摄一个风险镜头。

    现在是国际象棋球员去Gaga的地方。
    就像在国际象棋中,玩家A有不同的选择,玩家B有不同的选择来响应玩家A的选项。这就像国际象棋中的搜索树,但概率。同类树搜索将在国际象棋中使用。树搜索算法是mini-max方法。添加Alpha-Beta截止值将提高效率。

    所以第一步是收集数据。很多数据。第二步是使用像我所提供的方法这样的方法来使用数据来预测结果。那里有这个可能会在TT结果上筹集很多钱。

    如果您考虑到镜头类型的序列,评估可能会更加复杂。这可以解释一个惊喜元素。球员玩家知道,在国际象棋中,移动顺序很重要。

  18. EdgeSandnets离线
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    #18
    引用 最初发布 击球
    您在谈论的大部分是刚收集统计数据。 AI需要发表一些意义。
    以下是一个使用返回百分比的示例。
    反弹的长度取决于回报的百分比。谁赢得了股权取决于两名球员之间的相对返回百分比。

    如果玩家A可以落地球2/3的时间,那么玩家B只需要能够返回1/2的球即使是打破。在这种情况下,1轮后有3个结果。玩家A将错过1/3的时间,并将球返回2/3,但玩家B将返回2分的1/2,因此他将错过1/2的2/3,他将错过和1/3机会他会得到球回来,但球在前后玩的机会只有1/3。如果再次播放完全相同的镜头,则球仍然是一个1/9的机会仍在发挥作用,并且可以丢失4/9的机会。这个序列可以继续,但是你可以看到球在4笔画之后仍然在发挥的可能性只有1/9。
    这是典型的初学者或非常激进的更好的球员。

    如果玩家A更好,并且可以降落在时间的第4/5的时间,那么玩家B只需要返回其中的3/4即使是打破。经过两次笔触,将有一个1/5的机会,一个未命中和4/5的1/4,B错过和球的1/4仍然是在第3/5的时间里。 4次抚摸后,球仍然是第9/25的时间。你能看到模式吗?

    现在,这两名球员不会以同样的行程一遍又一遍地,每次中风的着陆百分比都不是相同的。最重要的是,制作镜头的百分比可能具有标准偏差或钟曲线。

    计算机可以使用大量的计算机电源来播放所有组合并弄清楚可能的结果。
    现在事情变得棘手,因为目标不仅要返回球而是返回球,所以对手有较低的返回它。现在玩家A有选择。他可能会去一个9/10机会着陆球,但对手也有很大的返回球的机会,如果对手返回的百分比,他可能会拍摄一个风险镜头。

    现在是国际象棋球员去Gaga的地方。
    就像在国际象棋中,玩家A有不同的选择,玩家B有不同的选择来响应玩家A的选项。这就像国际象棋中的搜索树,但概率。同类树搜索将在国际象棋中使用。树搜索算法是mini-max方法。添加Alpha-Beta截止值将提高效率。

    所以第一步是收集数据。很多数据。第二步是使用像我所提供的方法这样的方法来使用数据来预测结果。那里有这个可能会在TT结果上筹集很多钱。

    如果您考虑到镜头类型的序列,评估可能会更加复杂。这可以解释一个惊喜元素。球员玩家知道,在国际象棋中,移动顺序很重要。


    您描述的是何时暂时超出了这家公司甚至任何初创公司的范围。乒乓球不是国际象棋,去哪里可以在非常紧凑和简单的代表中编码整个游戏。我建议从基本的图像识别东西开始给我们提供基本统计数据,让人类解释他们以补充风扇体验,最终是教练/管理经验。这是定量分析彻底改变了NBA的方式。涉及的东西越多(例如,这个人在60%的时间里运球)实际上对他们来说非常无用。

    AI不会解决体育赌博,除非你希望它会看看林的比赛和Dima在这场比赛中的比赛并得出结论迪玛,黎明并不是那么热的时间。这种技术几乎肯定不存在,如果是这样,你甚至会相信吗?球员及其条件正在改变每场比赛;预测获胜者不仅仅是一些模式识别任务,请展望他们以前的性能。


  19. 高级TTD成员 329 679
    B
    高级TTD成员 679 329

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    #19
    引用 最初发布 Edgayandnets.
    [P]
    您描述的是何时暂时超出了这家公司甚至任何初创公司的范围。
    你认为谁写了第一个国际象棋计划?大多数是学生或教授。 Sargon名人的丹和Kathe Spracklen在哪里只使用Mere 6502和Z-80写入国际象棋程序。

    乒乓球不是国际象棋,去哪里可以在非常紧凑和简单的代表中编码整个游戏。
    没有人在国际象棋中为整个游戏进行了树搜索。国际象棋计划可以每秒搜索100,000秒的位置。它需要一些处理能力。

    我建议从基本的图像识别东西开始给我们提供基本统计数据,让人类解释他们以补充风扇体验,最终是教练/管理经验。
    你没有图像识别。你正在跟踪TT球。
    AI在哪里?您在谈论的是数据采集和集合程序。

  20. EdgeSandnets离线
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    #20
    引用 最初发布 击球
    你认为谁写了第一个国际象棋计划?大多数是学生或教授。 Sargon名人的丹和Kathe Spracklen在哪里只使用Mere 6502和Z-80写入国际象棋程序。


    没有人在国际象棋中为整个游戏进行了树搜索。国际象棋计划可以每秒搜索100,000秒的位置。它需要一些处理能力。


    你没有图像识别。你正在跟踪TT球。
    AI在哪里?您在谈论的是数据采集和集合程序。
    确实,可能最终比我预期更快的发展,但我认为使用现有技术也不认为您所描述的内容。

    在任何紧凑型和人类的移动后,您都可以无损地存储国际象棋或去董事会的状态,这对于机器和人类来说,这使得适合机器学习。对于乒乓球,我猜您可以自动学习表示或直接从视频像素学习,但是这种任务声音很难。

    跟踪人类姿势和强大地自动知道谁赢得了每一点是AI。

    最后编辑Edgayandnets; 18小时前 08:11 PM..

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